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游戲服務器開發(fā)的基本體系與服務器端開發(fā)的一些建議
2023-10-17 10:53:17
摘要:近年來,我身邊的朋友有很多都從web轉向了游戲開發(fā)。這里我把一些游戲開發(fā)方面的東西整理一下,希望能對那些想做游戲服務器開發(fā)的朋友有所幫助。

近年來,我身邊的朋友有很多都從web轉向了游戲開發(fā)。他們以前都沒有做過游戲服務器開發(fā),更談不上什么經驗,而從網上找的例子或游戲方面的知識,又是那么的少,那么的零散。當他們進入游戲公司時,顯得一臉茫然。如果是大公司還好點,起碼有人帶帶,能學點經驗,但是有些人是直接進入了小公司,甚至這些小公司只有他一個后臺。他們一肩扛起了公司的游戲后端的研發(fā),也扛起了公司的成敗。他們也非常盡力,他們也想把游戲的后端做好。可是就是因為沒什么經驗,剛開始時以為做游戲服務器和做web差不多,但是經過一段時間之后,才發(fā)現(xiàn)代碼太多,太亂了,一看代碼都想重構,都是踩著坑往前走。


這里我把一些游戲開發(fā)方面的東西整理一下,希望能對那些想做游戲服務器開發(fā)的朋友有所幫助。


首先,要明確一點,做游戲服務器開發(fā)和做傳統(tǒng)的web開發(fā)有著本質的區(qū)別。游戲服務器開發(fā),如果沒有經驗,一開始根本沒有一個明確清析的目標,不像web那樣,有些明確的MVC架構,往往就是為了盡快滿足策劃的需求,盡快的實現(xiàn)功能,盡快能讓游戲跑起來。但是隨著功能越來越多,在老代碼上面修改的越來越頻繁,游戲測試時暴露出來的一堆bug,更讓人覺得束手無策,這個時候我們想到了重構,想到了架構的設計。


游戲的構架設計非常重要,好的構架代碼清析,責任明確,擴展性強,易調試。這些會為我們的開發(fā)省去不少時間。那要怎么樣設計游戲的構架呢?可能每個游戲都不一樣,但是本質上還是差不多的。


對于游戲服務器的構架設計,我們首先要了解游戲的服務器構架都有什么組成的?一款游戲到上線,需要具備哪些功能?有些人可能會說,只要讓游戲跑起來,訪問服務器不出問題不就行了嗎?答案是不行的,游戲構架本身代表的是一個體系,它包括:

  1. 系統(tǒng)初始化
  2. 游戲邏輯
  3. 數據庫系統(tǒng)
  4. 緩存系統(tǒng)
  5. 游戲日志
  6. 游戲管理工具
  7. 公共服務組件

這一系統(tǒng)的東西都是不可少的,它們共同服務于游戲的整個運營過程。我們一點點來介紹各個系統(tǒng)的功能。


一,系統(tǒng)初始化

系統(tǒng)初始化是在沒有客戶端連接的時候,服務器啟動時所需要做的工作?;旧暇褪桥渲梦募淖x取,初始化系統(tǒng)參數。

但是我們必須要考慮的是:

系統(tǒng)初始化需要的參數配置在哪兒,是配置在本地服務器,還是配置在數據庫;

服務器啟動的時候去數據庫??;

配置的修改需不需要重啟服務器等。


二,游戲邏輯

游戲邏輯是游戲的核心功能實現(xiàn),也是整個游戲的服務中心,它被開發(fā)的好壞,直接決定了游戲服務器在運行中的性能。那在游戲邏輯的開發(fā)中我們要注意些什么呢?

游戲是一種網絡交互比較強的業(yè)務,好的底層通信,可以最大化游戲的性能,增加單臺服務器處理的同時在線人數,給游戲帶來更好的體驗,至少不容易出現(xiàn)因為網絡層導致的數據交互卡頓的現(xiàn)象。在這里我推薦使用Netty,它是目前最流行的NIO框架,它的用法可以在我之前的文章中查看,這里不再多說了。

有人疑問,代碼也需要分層次?這個是當然了,不同的代碼,代表了不同的功能實現(xiàn)?,F(xiàn)在的開發(fā)語言都是面向對象的,如果我們不加思考,不加整理的把功能代碼亂堆一起,起始看起來是快速實現(xiàn)了功能,但是到后期,如果要修改需求,或在原來的代碼上增加新的需求,那真是被自己打敗了。所以代碼一定要分層,主要有以下幾層:

  1. 協(xié)議層,也叫前后臺交互層,它主要負責與前臺交互協(xié)議的解析和返回數據。在這一層基本上沒有什么業(yè)務邏輯實現(xiàn)。與前臺交互的數據都在這一層開始,也在這一層終止。比如你使用了Netty框架,那么Netty的ChannelHandlerContext即Ctx只能出現(xiàn)在這一層,他不能出現(xiàn)到游戲業(yè)務邏輯代碼的實現(xiàn)中,接收到客戶端的請求,在這一層把需要的參數解析出來,再把參數傳到業(yè)務邏輯方法中,業(yè)務邏輯方法處理完后,把要返回給客戶端的數據再返回到這一層,在這一層組織數據,返回給客戶端,這樣就可以把業(yè)務邏輯和網絡層分離,業(yè)務邏輯只關心業(yè)務實現(xiàn),而且也方便對業(yè)務邏輯進行單元測試。
  2. 業(yè)務邏輯層,這里處理真正的游戲邏輯,該計算價格計算價格,該通關的通關,該計時的計時。該保存數據的保存數據。但是這一層不直接操作緩存或數據庫,只是處理游戲邏輯計算。因為業(yè)務邏輯層是整個游戲事件的處理核心,所以他的處理是否正確直接決定游戲的正確性。所以這一層的代碼要盡量使用面向對象的方法去實現(xiàn)。不要出現(xiàn)重復代碼或相似的功能進行復制粘貼,這樣修改起來非常不方便,可能是修改了某一處,而忘記了修改另外同樣的代碼。還要考慮每個方法都是可測試的,一個方法的行數最好不要超過一百行。另外,可以多看看設計模式的書,它可以幫助我們設計出靈活,整潔的代碼。

三,數據庫系統(tǒng)

數據庫是存儲數據庫的核心,但是游戲數據在存儲到數據庫的時候會經過網絡和磁盤的IO,它的訪問速度相對于內存來說是很慢的。一般來說,每次訪問數據庫都要和數據庫建立連接,訪問完成之后,為了節(jié)省數據庫的連接資源,要再把連接斷開。

這樣無形中又為服務器增加了開銷,在大量的數據訪問時,可能會更慢,而游戲又是要求低延時的,這時該怎么辦呢?我們想到了數據庫連接池,即把訪問數據庫的連接放到一個地方管理,用完我不斷開,用的時候去那拿,用完再放回去。這樣不用每次都建立新的連接了。

但是如果要我們自己去實現(xiàn)一套連接池管理組件的話,需要時間不說,對技術的把控也是一個考驗,還要再經過測試等等,幸好互聯(lián)網開源的今天,有一些現(xiàn)成的可以使用,這里推薦Mybatis,即實現(xiàn)了代碼與SQL的分離,又有足夠的SQL編寫的靈活性,是一個不錯的選擇。

四,緩存系統(tǒng)

游戲中,客戶端與服務器的交互是要求低延遲的,延遲越低,用戶體驗越好。像之前說過的一樣,低延遲就是要求服務器處理業(yè)務盡量的快,客戶端一個請求過來,要在最短的時間內響應結果,最低不得超過500ms,因為加上來回的網絡傳輸耗時,基本上就是600ms-到700ms了,再長玩家就會覺得游戲卡了。

如果直接從數據庫中取數據,處理完之后再存回數據庫的話,這個性能是跟不上的。在服務器,數據在內存中處理是最快的,所以我們要把一部分常用的數據提前加載到內存中,比如說游戲數據配置表,經常登陸的玩家數據等。這樣在處理業(yè)務時,就不用走數據庫了,直接從內存中取就可以了,速度更快。

游戲中常見的緩存有兩種:

  1. 直接把數據存儲在jvm或服務器內存中
  2. 使用第三方的緩存工具,這里推薦Redis,詳細的用法可以自己去查詢。


五,游戲日志

日志是個好東西呀,一個游戲中更不能少了日志,而且日志一定要記錄的詳細。它是玩家在整個游戲中的行為記錄,有了這個記錄,我們就可以分析玩家的行為,查找游戲的不足,在處理玩家在游戲中的問題時,日志也是一個良好的憑證和快速處理方式。

在游戲中,日志分為:

  1. 系統(tǒng)日志,主要記錄游戲服務器的系統(tǒng)情況。比如:數據庫能否正常連接,服務器是否正常啟動,數據是否正常加載;
  2. 玩家行為日志,比如玩家發(fā)送了什么請求,得到了什么物品,消費了多少貨幣等等;
  3. 統(tǒng)計日志,這種日志是對游戲中所有玩家某種行為的一種統(tǒng)計,根據這個統(tǒng)計來分析大部分玩家的行為,得出一些共性或不同之處,以方法運營做不同的活動吸引用戶消費。

在構架設計中,日志記錄一定要做為一種強制行為,因為不強制的話,可能由于某種原因某個功能忘記加日志了,那么當這個功能出問題了,或者運營跟我們要這個功能的一些數據庫,就傻眼了。又得加需求,改代碼了。日志一定要設計一種良好的格式,日志記錄的數據要容易讀取,分解。日志行為可以用枚舉描述,在功能最后的處理方法里面加上這個枚舉做為參數,這樣不管誰在調用這個方法時,都要去加參數描述。

俗話說,工欲善其事,必先利其器。游戲管理工具是對游戲運行中的一系列問題處理的一種工具。它不僅是給開發(fā)人員用,大多數是給運營使用。游戲上線后,我們需要針對線上的問題進行不同的處理。不可能把所有問題都讓程序員去處理吧,于是程序員們想到了一個辦法,給你們做一個工具,你們愛誰處理誰處理去吧。


六, 游戲管理工具

游戲管理工具是一個不斷增漲的系統(tǒng),因為它很多時候是伴隨著游戲中遇到的問題而實現(xiàn)的。

但是根據經驗,有一些功能是必須有的,比如:

  • 服務器管理,主要負責服務器的開啟,關閉,服務器配置信息,玩家信息查詢;
  • 玩家管理,比如踢人,封號;
  • 統(tǒng)計查詢,玩家行為日志查詢,統(tǒng)計查詢,次留率查詢,郵件服務,修改玩家數據等。

根據游戲的不同要求,凡是可以能過工具實現(xiàn)的,都做到游戲管理工具里面。它是針對所有服務器的管理。

一個好的,全的游戲管理工具,可以提高游戲運營中遇到問題處理的效率,為玩家提供更好的服務。


七,公共組件

公共組件是為游戲運行中提供公共的服務。例如:

  • 充值服務器,我們沒必須一個服用一個充值,而且你也不能對外提供多個充值服務器地址,和第三方公司對接,他們絕對不干,這是要瘋呀;
  • 還有運營搞活動時的禮包碼;
  • 還有注冊用戶的管理,玩家一個注冊賬號可以進不同的區(qū)等。

這些都是針對所有區(qū)服提供的服務,所以要單獨做,與游戲邏輯分開,這樣方便管理,部署和負載均衡。

還有SDK的登陸驗證,現(xiàn)在手游比較多,與渠道對接里要進行驗證,這往往是很多http請求,速度慢,所以這個也要拿出來單獨做,不要在游戲邏輯中去驗證,因為網絡IO的訪問時間是不可控制的,http是阻塞的請求。

所以,綜上來看,一個游戲服務器起碼有幾個大的功能模塊組成:

  • 游戲邏輯工程;
  • 日志處理工程;
  • 充值工程;
  • 游戲管理工具工程;
  • 用戶登陸工程;
  • 公共活動工程等。

根據游戲的不同需要,可能還有其它的。所在構架的設計中,一定要考慮到系統(tǒng)的分布式部署,盡量把公共的功能拆出來做,這樣可以增強系統(tǒng)的可擴展性。

服務器端開發(fā)的一些建議

本文作為游戲服務器端開發(fā)的基本大綱,是游戲實踐開發(fā)中的總結。

第一部分 —— 專業(yè)基礎,用于指導招聘和實習考核;

第二部分 —— 游戲入門,講述游戲服務器端開發(fā)的基本要點;

第三部分 —— 服務端架構,介紹架構設計中的一些基本原則。

希望能幫到大家!

一、專業(yè)基礎

1.1網絡

1.1.1理解TCP/IP協(xié)議

網絡傳輸模型

滑動窗口技術

建立連接的三次握手與斷開連接的四次握手

連接建立與斷開過程中的各種狀態(tài)

TCP/IP協(xié)議的傳輸效率

思考:

請解釋DOS攻擊與DRDOS攻擊的基本原理

一個100Byte數據包,精簡到50Byte, 其傳輸效率提高了50%

TIMEWAIT狀態(tài)怎么解釋?

1.1.2掌握常用的網絡通信模型

Select

Epoll,邊緣觸發(fā)與平臺出發(fā)點區(qū)別與應用

Select與Epoll的區(qū)別及應用

1.2存儲

  • 計算機系統(tǒng)存儲體系
  • 程序運行時的內存結構
  • 計算機文件系統(tǒng),頁表結構
  • 內存池與對象池的實現(xiàn)原理,應用場景與區(qū)別
  • 關系數據庫MySQL的使用
  • 共享內存

1.3程序

  1. 對C/C++語言有較深的理解
  2. 深刻理解接口,封裝與多態(tài),并且有實踐經驗
  3. 深刻理解常用的數據結構:數組,鏈表,二叉樹,哈希表
  4. 熟悉常用的算法及相關復雜度:冒泡排序,快速排序

二、游戲開發(fā)入門

2.1防御式編程

不要相信客戶端數據,一定要檢驗。作為服務器端你無法確定你的客戶端是誰,你也不能假定它是善意的,請做好自我保護。(這是判斷一個服務器端程序員是否入門的基本標準)

務必對于函數的傳人參數和返回值進行合法性判斷,內部子系統(tǒng),功能模塊之間不要太過信任,要求低耦合,高內聚。

插件式的模塊設計,模塊功能的健壯性應該是內建的,盡量減少模塊間耦合。

2.2設計模式

道法自然。不要迷信,迷戀設計模式,更不要生搬硬套

簡化,簡化,再簡化,用最簡單的辦法解決問題

借大寶一句話:設計本天成,妙手偶得之

2.3網絡模型

自造輪子: Select, Epoll, Epoll一定比Select高效嗎?

開源框架: Libevent, libev, ACE。

2.4數據持久化

  • 自定義文件存儲,如《夢幻西游》
  • 關系數據庫: MySQL
  • NO-SQL數據庫: MongoDB
  • 選擇存儲系統(tǒng)要考慮到因素:穩(wěn)定性,性能,可擴展性

2.5內存管理

  • 使用內存池和對象池,禁止運行期間動態(tài)分配內存
  • 對于輸入輸出的指針參數,嚴格檢查,寧濫勿缺
  • 寫內存保護,使用帶內存保護的函數(strncpy, memcpy, snprintf, vsnprintf等)
  • 嚴防數組下標越界
  • 防止讀內存溢出,確保字符串以\  0 結束

2.6日志系統(tǒng)

  • 簡單高效,大量日志操作不應該影響程序性能
  • 穩(wěn)定,做到服務器崩潰是日志不丟失
  • 完備,玩家關鍵操作一定要記日志,理想的情況是通過日志能重建任何時刻的玩家數據
  • 開關,開發(fā)日志的要加級別開關控制

2.7通信協(xié)議

  • 采用PDL(Protocol Design Language), 如Protobuf,可以同時生成前后端代碼,減少前后端協(xié)議聯(lián)調成本, 擴展性好
  • JSON,文本協(xié)議,簡單,自解釋,無聯(lián)調成本,擴展性好,也很方便進行包過濾以及寫日志
  • 自定義二進制協(xié)議,精簡,有高效的傳輸性能,完全可控,幾乎無擴展性

2.8全局唯一Key(GUID)

  • 為合服做準備
  • 方便追蹤道具,裝備流向
  • 每個角色,裝備,道具都應對應有全局唯一Key

2.9多線程與同步

  • 消息隊列進行同步化處理

2.10狀態(tài)機

  • 強化角色的狀態(tài)
  • 前置狀態(tài)的檢查校驗

2.11數據包操作

  • 合并, 同一幀內的數據包進行合并,減少IO操作次數
  • 單副本, 用一個包盡量只保存一份,減少內存復制次數
  • AOI同步中減少中間過程無用數據包

2.12狀態(tài)監(jiān)控

  • 隨時監(jiān)控服務器內部狀態(tài)
  • 內存池,對象池使用情況
  • 幀處理時間
  • 網絡IO
  • 包處理性能
  • 各種業(yè)務邏輯的處理次數

2.13包頻率控制

  • 基于每個玩家每條協(xié)議的包頻率控制,癱瘓變速齒輪

2.14開關控制

  • 每個模塊都有開關,可以緊急關閉任何出問題的功能模塊

2.15反外掛反作弊

  • 包頻率控制可以消滅變速齒輪
  • 包id自增校驗,可以消滅WPE
  • 包校驗碼可以消滅或者攔截篡改的包
  • 圖形識別碼,可以踢掉99%非人的操作
  • 魔高一尺,道高一丈

2.16熱更新

  • 核心配置邏輯的熱更新,如防沉迷系統(tǒng),包頻率控制,開關控制等
  • 代碼基本熱更新,如Erlang,Lua等

2.17防刷

  • 關鍵系統(tǒng)資源(如元寶,精力值,道具,裝備等)的產出記日志
  • 資源的產出和消耗盡量依賴兩個或以上的獨立條件的檢測
  • 嚴格檢查各項操作的前置條件
  • 校驗參數合法性

2.18防崩潰

  • 系統(tǒng)底層與具體業(yè)務邏輯無關,可以用大量的機器人壓力測試暴露各種bug,確保穩(wěn)定
  • 業(yè)務邏輯建議使用腳本
  • 系統(tǒng)性的保證游戲不會崩潰

2.19性能優(yōu)化

  • IO操作異步化
  • IO操作合并緩寫 (事務性的提交db操作,包合并,文件日志緩寫)
  • Cache機制
  • 減少競態(tài)條件 (避免頻繁進出切換,盡量減少鎖定使用,多線程不一定由于單線程) 多線程不一定比單線程快
  • 減少內存復制
  • 自己測試,用數據說話,別猜

2.20運營支持

  • 接口支持:實時查詢,控制指令,數據監(jiān)控,客服處理等
  • 實現(xiàn)考慮提供http接口

2.21容災與故障預案

三、服務器端架構

3.1什么是好的架構?

  • 滿足業(yè)務要求
  • 能迅速的實現(xiàn)策劃需求,響應需求變更
  • 系統(tǒng)級的穩(wěn)定性保障
  • 簡化開發(fā)。將復雜性控制在架構底層,降低對開發(fā)人員的技術要求,邏輯開發(fā)不依賴于開發(fā)人員本身強大的技術實力,提高開發(fā)效率
  • 完善的運營支撐體系

3.2架構實踐的思考

  • 簡單,滿足需求的架構就是好架構
  • 設計性能,抓住重要的20%, 沒必要從程序代碼里面去摳性能
  • 熱更新是必須的
  • 人難免會犯錯,盡可能的用一套機制去保障邏輯的健壯性

游戲服務器的設計是一項頗有挑戰(zhàn)性的工作,游戲服務器的發(fā)展也由以前的單服結構轉變?yōu)槎喾C構,甚至出現(xiàn)了bigworld引擎的分布式解決方案,最近了解到Unreal的服務器解決方案atlas也是基于集群的方式。

負載均衡是一個很復雜的課題,這里暫不談bigworld和atlas的這類服務器的設計,更多的是基于功能和場景劃分服務器結構。

首先說一下思路,服務器劃分基于以下原則:

  1. 分離游戲中占用系統(tǒng)資源(cpu,內存,IO等)較多的功能,獨立成服務器。
  2. 在同一服務器架構下的不同游戲,應盡可能的復用某些服務器(進程級別的復用)。
  3. 以多線程并發(fā)的編程方式適應多核處理器。
  4. 寧可在服務器之間多復制數據,也要保持清晰的數據流向。
  5. 主要按照場景劃分進程,若需按功能劃分,必須保持整個邏輯足夠的簡單,并滿足以上1,2點。

服務器結構圖:

各個服務器的簡要說明:

  1. Gateway 是應用網關,主要用于保持和client的連接,該服務器需要2種IO:
  2. 對client采用高并發(fā)連接,低吞吐量的網絡模型,如IOCP等

對服務器采用高吞吐量連接,如阻塞或異步IO。

網關主要有以下用途:

  • 分擔了網絡IO資源,同時,也分擔了網絡消息包的加解密,壓縮解壓等cpu密集的操作。
  • 隔離了client和內部服務器組,對client來說,它只需要知道網關的相關信息即可(ip和port)。client由于一直和網關保持常連接,所以切換場景服務器等操作對client來說是透明的。
  • 維護玩家登錄狀態(tài)。

World Server 是一個控制中心,它負責把各種計算資源分布到各個服務器,它具有以下職責:

  • 管理和維護多個Scene Server。
  • 管理和維護多個功能服務器,主要是同步數據到功能服務器。
  • 復雜轉發(fā)其他服務器和Gateway之間的數據。
  • 實現(xiàn)其他需要跨場景的功能,如組隊,聊天,幫派等。

Phys Server 主要用于玩家移動,碰撞等檢測。

所有玩家的移動類操作都在該服務器上做檢查,所以該服務器本身具備所有地圖的地形等相關信息。具體檢查過程是這樣的:首先,Worldserver收到一個移動信息,WorldServer收到后向Phys Server請求檢查,Phys Server檢查成功后再返回給world Server,然后world server傳遞給相應的Scene Server。

Scene Server場景服務器,按場景劃分,每個服務器負責的場景應該是可以配置的。理想情況下是可以動態(tài)調節(jié)的。

ItemMgr Server 物品管理服務器,負責所有物品的生產過程。在該服務器上存儲一個物品掉落數據庫,服務器初始化的時候載入到內存。任何需要產生物品的服務器均與該服務器直接通信。

AIServer 又一個功能服務器,負責管理所有NPC的AI。AI服務器通常有2個輸入:

  • 一個是Scene Server發(fā)送過來的玩家相關操作信息
  • 另一個時鐘Timer驅動

在這個設計中,對其他服務器來說,AIServer就是一個擁有很多個NPC的客戶端。AIserver需要同步所有與AI相關的數據,包括很多玩家數據。由于AIServer的Timer驅動特性,可在很大程度上使用TBB程序庫來發(fā)揮多核的性能。

把網絡游戲服務器分拆成多個進程,分開部署。

  • 這種設計的好處是模塊自然分離,可以單獨設計。分擔負荷,可以提高整個系統(tǒng)的承載能力。
  • 缺點在于,網絡環(huán)境并不那么可靠。跨進程通訊有一定的不可預知性。服務器間通訊往往難以架設調試環(huán)境,并很容易把事情攪成一團糨糊。而且正確高效的管理多連接,對程序員來說也是一項挑戰(zhàn)。

前些年,我也曾寫過好幾篇與之相關的設計。這幾天在思考一個問題:如果我們要做一個底層通用模塊,讓后續(xù)開發(fā)更為方便。到底要解決怎樣的需求?這個需求應該是單一且基礎的,每個應用都需要的。

正如 TCP 協(xié)議解決了互聯(lián)網上穩(wěn)定可靠的點對點數據流通訊一樣。游戲世界實際需要的是一個穩(wěn)定可靠的在游戲系統(tǒng)內的點對點通訊需要。

我們可以在一條 TCP 連接之上做到這一點。一旦實現(xiàn),可以給游戲服務的開發(fā)帶來極大的方便。

可以把游戲系統(tǒng)內的各項服務,包括并不限于登陸,拍賣,戰(zhàn)斗場景,數據服務,等等獨立服務看成網絡上的若干終端。每個玩家也可以是一個獨立終端。它們一起構成一個網絡。在這個網絡之上,終端之間可以進行可靠的連接和通訊。

實現(xiàn)可以是這樣的:

  • 每個虛擬終端都在游戲虛擬網絡(Game Network)上有一個唯一地址 (Game Network Address , GNA) 。這個地址可以預先設定,也可以動態(tài)分配。每個終端都可以通過游戲網絡的若干接入點 ( GNAP ) 通過唯一一條 TCP 連接接入網絡。
  • 接入過程需要通過鑒權。
  • 鑒權過程依賴內部的安全機制,可以包括密碼證書,或是特別的接入點區(qū)分。(例如,玩家接入網絡就需要特定的接入點,這個接入點接入的終端都一定是玩家)
  • 鑒權通過后,網絡為終端分配一個固定的游戲域名。例如,玩家進入會分配到 player.12345 這樣的域名,數據庫接入可能分配到 database 。
  • 游戲網絡默認提供一個域名查詢服務(這個服務可以通過鑒權的過程注冊到網絡中),讓每個終端都能通過域名查詢到對應的地址。
  • 然后,游戲網絡里所有合法接入的終端都可以通過其地址相互發(fā)起連接并通訊了。
  • 整個協(xié)議建立在 TCP 協(xié)議之上,工作于唯一的這個 TCP 連接上。和直接使用 TCP 連接不同。游戲網絡中每個終端之間相互發(fā)起連接都是可靠的。不僅玩家可以向某個服務發(fā)起連接,反過來也是可以的。玩家之間的直接連接也是可行的(是否允許這樣,取決于具體設計)。
  • 由于每個虛擬連接都是建立在單一的 TCP 連接之上。所以減少了互連網上發(fā)起 TCP 連接的各種不可靠性。鑒權過程也是一次性唯一的。
  • 并且我們提供域名反查服務,我們的游戲服務可以清楚且安全的知道連接過來的是誰。
  • 系統(tǒng)可以設計為,游戲網絡上每個終端離網,域名服務將廣播這條消息,通知所有人。這種廣播服務在互聯(lián)網上難以做到,但無論是廣播還是組播,在這個虛擬游戲網絡中都是可行的。
  • 在這種設計上。在邏輯層面,我們可以讓玩家直接把聊天信息從玩家客互端發(fā)送到聊天服務器,而不需要建立多余的 TCP 連接,也不需要對轉發(fā)處理聊天消息做多余的處理。聊天服務器可以獨立的存在于游戲網絡。也可以讓廣播服務主動向玩家推送消息,由服務器向玩家發(fā)起連接,而不是所有連接請求都是由玩家客互端發(fā)起。
  • 虛擬游戲網絡的構成是一個獨立的層次,完全可以撇開具體游戲邏輯來實現(xiàn),并能夠單獨去按承載量考慮具體設計方案。非常利于剝離出具體游戲項目來開發(fā)并優(yōu)化。
  • 最終,我們或許需要的一套 C 庫,用于游戲網絡內的通訊。api 可以和 socket api 類似。額外多兩條接入與離開游戲網絡即可。

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